Храните файлы Вконтакте

excluziv.5forum.ru - Интересное и всегда новое!

Объявление

Всё проверено! Всё работает и не требует дополнительных настроек и ключей! И только так, иначе и быть не может! Огромное спасибо за Вашу поддержку!
Бесплатное сообщение на мобилку Бесплатная отправка SMS Бесплатное сообщение на мобилку Добавить в Избранное добавить в избранное

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » excluziv.5forum.ru - Интересное и всегда новое! » Игры, п/о, OC Win, Linux, русиф., патчи, nocd » Новое поколение DirectX 10-10.1-11 для Windows XP,Vista и Se7en


Новое поколение DirectX 10-10.1-11 для Windows XP,Vista и Se7en

Сообщений 21 страница 30 из 36

21

Nvidia DirectX 11 Convert Update для Vista, XP SP-3, Windows 7 (Октябрь 2009)

http://i055.radikal.ru/0910/bc/603f4db2b134t.jpg

DirectX 11 - Второй Шаг на встречу новому ядру и системе Графики!
Базoвая кодировка и проработка DirectX 11 для Nvidia 9xxx / 2xx/3xx
Nvidia DirectX Convert 11 (от )
Набор базовой информации о DirectX 11 для Vista и XP Service Pack 3
Разработка конвертора для ОС Vista, XP SP-3, Windows 7 build 7100 и 7600.
Максимально эффективно снизит нагрузку Видео системы ОС Vista/XP/Win7
Но максимально использует CPU ПК при этом снизив нагрузку GPU (только Серии GeForce 2xx/98xx)
Так как конвертация разработана для этих Видео-Карт.
Позволяет увидеть все красоты Crysis Warhead, и других игр.
Добавлено / Исправлено:
+ Мягкая и гибкая физика объектов и строений в игре
+ Баланс белого и серого ( V-Ray DX11 Soft Autodesk 3DS MAX 2010)
+ Реализм растений (Цвета, баланс, контраст)
+ Исправлен Глюк з зависанием в играх на XP Service Pack 3
+ Добавлено Будующая поддержка Драйвера Nvidia GeForce 200.api
+ Добавлена поддержка GTA 4 Quality MOD 6.0 ( 5.0 Уже есть)
+ Полная Совместимость с Windows 7 x64 и (x86 разрядностю ОС)
Обновление! 10.10.2009
+ Добавлена Поддержка Assassin's Creed, Halo, Bionic, Lost, Crysis Warhead
+ Добавлена Поддержка API DirectX 11 Low Pro ( + FPS and Quality Desktop)
+ Добавлено Конвеер API DX_10 Convert to DX_11
+ Исправлено автоопределение кодировки API Shaders Pack 5
+ Исправлено зависание при не поддерживающихся играх.
+ Теперь если нет Пакета Баз Даных DX_11 Игры будут работать стабильно.
+ Подготовка до полного Релиза 01.01.2010 (Обновление Полной Версии с многими изменениями СКОРО!), Auto Generator DeXcode (для авто подбора Шайдеров под любые Игры.)
Возможности:
Более мягкая Физика объектов.
Включая компоненты Windows 7, баланс тонов, цвета, эффективности видео системы на прорисовку 1-Степени Текстур.
Включая V-Ray DX11, блеск объектов, отражения в зеркалах и прочие..
Скорость миграции с пакета текстур к CPU и к DDR, а уже потом к GPU. Стандартная схема была такова (GPU - CPU - DDR)
Совместимость с последними драйверами для Nvidia GeForce 9 (185.xx) и ATI (ATI Display Driver 8.612 и выше)
Рекомендуется процессор с 2 и 4 ядрами для оптимальной и быстрой работы...
Насчет видео карты ATI пока серия неизвестна...Так что извините..Очень хорошая работа на Интегрированной Intel Graphic Video Card
Установка проста запускаем Инсталлер и устанавливаем
Внимание!!!
Примечание для x86 операционных систем...
Проходим по пути...
C:windowsSystem32
И добавляем файлы из архива
DirectX11x86
Все эти действия (Install) делать в безопасном режиме и снятой защитой с этих папок SysWOW64 и System32
Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
Улучшенная многопоточная обработка
Новые этапы аппаратной обработки изображения для тесселяции
Улучшенное сжатие текстур
Shader Model 5.0
Вычислительные шейдеры (Compute shader)
Новые возможности
Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
Windows Vista и DirectX 10 были спроектированы с целью улучшения базовой модели Windows Display Driver Model (WDDM) и создания широких возможностей повышения производительности драйвера. Кроме того, API DirectX 10 был разработан более “чистым” и простым, максимально лишенным ненужных возможностей, делая тем самым клиентский код более простым для чтения и избавляя разработчиков от лишней головной боли. DirectX 11 содержит в себя достаточно много новых возможностей, чтобы считаться полновесным обновлением, однако он строится на основе DirectX 10 и расширяет его возможности. Любой, кто знаком с DirectX 10 и 10.1, будет также уверенно себя чувствовать и в работе с DirectX 11. С DirectX 11 разработчики смогут использовать аппаратные возможности уровней 10, 10.1 и 11, работая с одним и тем же набором функций.
Время релиза финальной версии DirectX 11 будет соотнесено с релизом новой версии Windows, но этот API будет доступен и для Windows Vista. Таким образом, к моменту выхода нового API все аппаратные средства уровня 10 и 10.1 смогут работать с ним.
Улучшенная многопоточная обработка
Предыдущие версии Direct3D были нацелены прежде всего на работу с конфигурациями с одноядерным CPU и потому имели ограниченную поддержку многопоточности. В DirectX 11 были внесены изменения, которые позволят разработчикам улучшить управление GPU со стороны многоядерного CPU. DirectX 11 улучшает масштабирование ресурсов CPU через изменения в моделях API и драйвера. Асинхронный доступ к устройствам становится возможным благодаря двум ключевым особенностям объекта Direct3D 11 Device.
Во-первых, усовершенствованный процесс синхронизации между объектом Direct3D Device и драйвером позволяет делать асинхронные вызовы API, включая распределение ресурсов. Direct3D 11 предоставляет разработчикам больше свободы при реализации параллелизма, разрешая при этом делать вызовы посредством множества потоков.
Во-вторых, интерфейс Direct3D Device теперь поддерживает несколько контекстов визуализации. 1) главный прямой контекст (Immediate Context), который руководит передачей команд на исполнение в GPU и 2) дополнительные отложенные контексты (Deferred Contexts), создаваемые разработчиком приложения по мере необходимости. Работа, сопоставленная с каждым отложенным контекстом, может выполняться в отдельном потоке/ядре. Это позволяет командам GPU накапливаться параллельно основным процессам визуализации, и после это поступать на выполнение в GPU, когда основной контекст уже готов предоставить на выполнение GPU новую задачу.
На представленной ниже схеме отображается процесс создания очереди из задач визуализации параллельно основному прямому контексту и выполнение этих задач по мере готовности устройства
Эта функция DirectX 11 также поддерживает карты Direct3D класса 10 и 10.1, так что изменения в способе формирования изображения будут поддерживаться и сегодняшним аппаратным обеспечением.
Новые стадии аппаратной обработки изображения для тесселяции
DirectX 11 вносит три новых стадии (hull shader, tessellator и domain shader) в конвейер визуализации. Эти стадии обуславливают функционирование гибкой, программируемой аппаратной поддержки тесселяции. Hull shaders и domain shaders - это программируемые части; Tessellator - это фиксированная функция, но поддержка большого количества настроек обеспечивает контроль над сгенерированными данными позиции.
Hull Shader
Этот программируемый модуль позволяет производить преобразования во входных данных таким образом, что их обработка идет на исходной частоте управляемой ячейки. Обсуждая приложения конвейера, мы часто говорим о том, что внесли кардинальные изменения в этот шейдер, перешли от поверхности одного типа к другому, например, от квадратных ячеек Кэтмула-Кларка (Catmull-Clark) к патчам Безье (Bezier patch).
Tessellator
Этот модуль с фиксированными функциями является по сути расширителем (или экспандером) данных, в котором можно безопасно запараллелить алгоритмы, определяемые пользователями. Он берет на входе параметры тесселяции и вставляет вершины в поверхность в пространстве U, V согласно выбранной схеме разбиения.
Domain Shader
Это модуль выполняется один раз для каждой вершины, а также является местом, где оценивается представление поверхности. Входные данные на этой стадии представлены в U, V-доменах поверхности, готовых к параметрической оценке поверхности.
Конвейер поддерживает несколько типов входных данных (квадратные элементы, треугольные элементы и даже ломаные линии (polylyne)), что позволяет разработчикам работать практически с любым представлением поверхности. Единственным условием, которое должно быть обязательно соблюдено, является поддержка иерархических поверхностей (subdivision surfaces) для визуализации символов.
Аппроксимационные схемы иерархических поверхностей
Чарльз Луп (Charles Loop)и Скотт Шафер (Scott Schaefer) из Microsoft Research работали над несколькими вариантами подходов к аппроксимации иерархических поверхностей (или поверхностей с разбиением), которые могут быть применены в конвейере DirectX 11. Один из таких подходов, представленный как сэмплы DirectX 10 в DirectX SDK, изменяет основную сетку квадратных элементов на поверхности Безье путем фиксированной тесселяции. В применении к конвейеру DirectX 11 эта и другие схемы могут использоваться для визуализации в реальном времени сетки иерархических поверхностей.
Улучшенное сжатие текстур
Наибольший объем памяти в играх зачастую отводится текстурам, поэтому становится понятным стремление разработчиков улучшить сжатие текстур, которое необходимо для сохранения объемов используемой памяти и требований к ее пропускной способности на уровне, необходимом для визуализации в реальном времени. DirectX 11 дает на вооружение разработчикам новые форматы сжатия (BC6 и BC7), которые призваны помочь им достичь высококачественной визуализации, не жертвуя при этом производительностью. Здесь мы сосредоточимся на двух определяющих примерах того, как технология DirectX 11 улучшает качество визуализации. Некоторые из вас, возможно, более знакомы со старым DXT-наименованиям, которые были заменены на “block compressed”-терминологию (BC) в DirectX 10. Здесь используются новые наименования.
Сжатие текстур изображений High Dynamic Range (HDR)
Сегодня изображения с использованием HDR-текстур очень распространены в играх. В сочетании с интеллектуальными операторами карт тонов, использование HDR часто делает изображение более фотореалистичным. Новая схема сжатия блоками, BC6, была разработана для обеспечения высококачественного сжатия 6:1 данных HDR-изображения с последующей декомпрессией посредством аппаратного обеспечения.
Shader Model 5.0
Технология DirectX 10 дала нам Shader Model 4.0, которая помимо всего прочего включает в себя полную поддержку целочисленных инструкций и битовых операций. Direct3D 10.1 принес с собой Shader Model 4.1 вместе с поддержкой прямого доступа к выборкам MSAA. DirectX 11 включает в себя Shader Model 5.0, которая использует объектно-ориентированные концепции, чтобы облегчить разработку шейдеров и внести дополнительную поддержку для двойной точности. Это обновление для HLSL (High Level Shading Language) отдает вам полный контроль над компилятором HLSL для решения проблемы специализации шейдеров путем использования интерфейсов, объектов и полиморфизма. Благодаря динамическому контролю за шейдерами, разработчики могут легко создавать большие, гибкие шейдеры и предоставлять специализированные, оптимизированные версии для использования во время определенных моментов визуализации.
Вычислительные шейдеры (Compute Shader)
Любому, кто уже знаком с использования GPU для выполнения задач общего назначения, будет интересно услышать о новом вычислительном шейдере, который дает аппаратному обеспечению от различных производителей поддержку для программирования GPU на выполнение задач общего назначения (GPGPU или General Purpose GPU). Многое уже было сделано в направлении использования больших вычислительных мощностей GPU для решения крупных вычислительных задач на узкоспециализированных рынках. Вместе с вычислительным шейдером из DirectX 11 компания Microsoft делает возможным использование этих алгоритмов обычными клиентами на широком спектре аппаратных средств. Давайте посмотрим, какие новые возможности открывает перед разработчиками игр и других приложений использование GPU в задачах, отличных от рендеринга.
Главным образом это коммуникация данных между потоками и богатый выбор примитивов для случайного доступа и потоковых операций ввода/вывода. Эти функции позволяют создавать более простые и более быстрые реализации уже используемых методик, таких как создание изображений и постобработка, а также открывают новые методы, которые могут работать на аппаратных средствах Direct3D класса 11.
Дополнительные возможности
DirectX 11 содержит в себе гораздо больше интересных нововведений, чем мы можем рассмотреть в этом обзоре, но не хочется заканчивать статью, не упомянув еще о двух функциях нового API.
Conservative oDepth
Обычно разработчикам приходится отключать Z-структуры и алгоритмы, когда происходит запись шейдера в буфер глубины через регистр oDepth. Функция Conservative oDepth в DirectX 11 позволяет шейдерам производить запись в буфер глубины в переделах указанной зарезервированной области. Это позволяет аппаратным средствам избежать существенной потери в производительности, разрешая использование ускорения за пределами указанной области.
Ограничение для текстур в 16K и привязка текстур
DirectX 11 поднимает ограничение на максимальный размер текстур с 4K до 16K, а также предоставляет контрольные привязки MIP-LOD для ограничения числа mipmap-уровней, загруженных в GPU

Размер: 29.23 Mb/27.57 Mb
Язык Интерфейса: Русский, Английский
Платформа: Windows All
Лицензия: Freeware

Установка: просто запускаем Инсталлер и устанавливаем

Внимание!!!

Примечание для x86 операционных систем...
Проходим по пути...
C:\windows\System32
И добавляем файлы из архива
DirectX11x86

Все эти действия (Install) делать в безопасном режиме и снятой защитой с этих папок SysWOW64 и System32

http://s58.radikal.ru/i159/0906/61/dd32bcf5890d.gif

Nvidia DirectX 11 для Windows x64 (DX_11)

Nvidia DirectX 11 для Windows x86 (DX_11)

http://s45.radikal.ru/i109/0907/69/c08a32601519.gif

0

22

admin неужели на ATI никто не протестил еще? И я не понял про установку на 32бит семерке-просто в папку 32 перенести распакованные файлы?

0

23

seamen34 написал(а):

на 32бит семерке-просто в папку 32 перенести распакованные файлы?

Да, просто скопировать в System32

0

24

Nvidia DirectX 11 Convert Desings Update для Vista, XP SP-3, Windows 7 (Декабрь 12.12.2009)

http://s54.radikal.ru/i146/0912/00/18583ee38604t.jpg

DirectX 11 - Второй Шаг на встречу новому ядру и системе Графики!

Базoвая кодировка и проработка DirectX 11 для Nvidia 9xxx / 2xx/3xx серий
Nvidia DirectX Convert 11 (от Desings)
Набор базовой информации о DirectX 11 для Vista и XP Service Pack 3
Разработка конвертора для ОС Vista, XP SP-3, Windows 7 build 7100 и 7600.
Максимально эффективно снизит нагрузку Видео системы ОС Vista/XP/Win7
Но максимально использует CPU ПК при этом снизив нагрузку GPU (только Серии GeForce 2xx/98xx)
Так как конвертация разработана для этих Видео-Карт.
Позволяет увидеть все красоты Crysis Warhead, и других игр.

Добавлено / Исправлено:

+ Мягкая и гибкая физика объектов и строений в игре

+ Баланс белого и серого ( V-Ray DX11 Soft Autodesk 3DS MAX 2010)

+ Реализм растений (Цвета, баланс, контраст)

+ Исправлен Глюк с зависанием в играх на XP Service Pack 3

+ Добавлена Будующая поддержка Драйвера Nvidia GeForce 200.api

+ Добавлена поддержка GTA 4 Quality MOD 6.0 ( 5.0 Уже есть)

+ Полная Совместимость с Windows 7 x64 и (x86 розрядностю ОС)

Обновление! 12.12.2009

+ Добавлена Поддержка Assassin's Creed, Halo, Bionic, Lost, Crysis Warhead

+ Добавлена Поддержка API DirectX 11 Low Pro ( + FPS and Quality Desktop)

+ Добавлено Конвеер API DX_10 Convert to DX_11

+ Исправлено Автоопределение кодировки API Shaders Pack 5

+ Исправлено Зависание при не поддерживающих игр.

+ Теперь если нет Пакета Баз Даных DX_11, Игры будут работать стабильно.

+ Подготовка до полного Релиза 01.01.2010 (Обновление Полная Версия с многими изменениями СКОРО), Auto Generator DeXcode (для авто подбора Шейдеров под любые Игры.)

Возможности:

http://i060.radikal.ru/0912/a0/7fd47a7790c2t.jpg

Более мягкая Физика объектов.
Включая компоненты Windows 7, баланс тонов, цвета, эффективности видео системы на прорисовку 1-Степени Текстур.
Включая V-Ray DX11 от Desings, блеск объектов, отражения в зеркалах и прочее..
Скорость миграции с пакета текстур к CPU и к DDR, а уже потом к GPU. Стандартная схема была такова (GPU - CPU - DDR)
Совместимость с последними драйверами для Nvidia GeForce 9 (185.xx) и ATI (ATI Display Driver 8.612 и выше)
Рекомендуется процессор с 2 и 4 ядрами для оптимальной и быстрой работы...
Насчет видео карты ATI пока серию неизвестно...Так что извините..Очень хорошая работа на Интегрированом Intel Graphic Video Card

Установка проста, запускаем Инсталлер и устанавливаем

Внимание!!!

Примечание для x86 операционных систем...
Проходим по пути...
C:/windows/System32
И добавляем файлы из архива
DirectX11x86

Все эти действия (Install) делать в безопасном режиме и снятой защитой с этих папок SysWOW64 и System32

Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
Улучшенная многопоточная обработка
Новые этапы аппаратной обработки изображения для тесселяции
Улучшенное сжатие текстур
Shader Model 5.0
Вычислительные шейдеры (Compute shader)
Новые возможности

Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы

Windows Vista и DirectX 10 были спроектированы с целью улучшения базовой модели Windows Display Driver Model (WDDM) и создания широких возможностей повышения производительности драйвера. Кроме того, API DirectX 10 был разработан более “чистым” и простым, максимально лишенным ненужных возможностей, делая тем самым клиентский код более простым для чтения и избавляя разработчиков от лишней головной боли. DirectX 11 содержит в себя достаточно много новых возможностей, чтобы считаться полновесным обновлением, однако он строится на основе DirectX 10 и расширяет его возможности. Любой, кто знаком с DirectX 10 и 10.1, будет также уверенно себя чувствовать и в работе с DirectX 11. С DirectX 11 разработчики смогут использовать аппаратные возможности уровней 10, 10.1 и 11, работая с одним и тем же набором функций.

Время релиза финальной версии DirectX 11 будет соотнесено с релизом новой версии Windows, но этот API будет доступен и для Windows Vista. Таким образом, к моменту выхода нового API все аппаратные средства уровня 10 и 10.1 смогут работать с ним.

Улучшенная многопоточная обработка

Предыдущие версии Direct3D были нацелены прежде всего на работу с конфигурациями с одноядерным CPU и потому имели ограниченную поддержку многопоточности. В DirectX 11 были внесены изменения, которые позволят разработчикам улучшить управление GPU со стороны многоядерного CPU. DirectX 11 улучшает масштабирование ресурсов CPU через изменения в моделях API и драйвера. Асинхронный доступ к устройствам становится возможным благодаря двум ключевым особенностям объекта Direct3D 11 Device.

Во-первых, усовершенствованный процесс синхронизации между объектом Direct3D Device и драйвером позволяет делать асинхронные вызовы API, включая распределение ресурсов. Direct3D 11 предоставляет разработчикам больше свободы при реализации параллелизма, разрешая при этом делать вызовы посредством множества потоков.

Во-вторых, интерфейс Direct3D Device теперь поддерживает несколько контекстов визуализации. 1) главный прямой контекст (Immediate Context), который руководит передачей команд на исполнение в GPU и 2) дополнительные отложенные контексты (Deferred Contexts), создаваемые разработчиком приложения по мере необходимости. Работа, сопоставленная с каждым отложенным контекстом, может выполняться в отдельном потоке/ядре. Это позволяет командам GPU накапливаться параллельно основным процессам визуализации, и после это поступать на выполнение в GPU, когда основной контекст уже готов предоставить на выполнение GPU новую задачу.

На представленной ниже схеме отображается процесс создания очереди из задач визуализации параллельно основному прямому контексту и выполнение этих задач по мере готовности устройства

Эта функция DirectX 11 также поддерживает карты Direct3D класса 10 и 10.1, так что изменения в способе формирования изображения будут поддерживаться и сегодняшним аппаратным обеспечением.

Новые стадии аппаратной обработки изображения для тесселяции

DirectX 11 вносит три новых стадии (hull shader, tessellator и domain shader) в конвейер визуализации. Эти стадии обуславливают функционирование гибкой, программируемой аппаратной поддержки тесселяции. Hull shaders и domain shaders - это программируемые части; Tessellator - это фиксированная функция, но поддержка большого количества настроек обеспечивает контроль над сгенерированными данными позиции.

Hull Shader

Этот программируемый модуль позволяет производить преобразования во входных данных таким образом, что их обработка идет на исходной частоте управляемой ячейки. Обсуждая приложения конвейера, мы часто говорим о том, что внесли кардинальные изменения в этот шейдер, перешли от поверхности одного типа к другому, например, от квадратных ячеек Кэтмула-Кларка (Catmull-Clark) к патчам Безье (Bezier patch).
Tessellator

Этот модуль с фиксированными функциями является по сути расширителем (или экспандером) данных, в котором можно безопасно запараллелить алгоритмы, определяемые пользователями. Он берет на входе параметры тесселяции и вставляет вершины в поверхность в пространстве U, V согласно выбранной схеме разбиения.
Domain Shader

Это модуль выполняется один раз для каждой вершины, а также является местом, где оценивается представление поверхности. Входные данные на этой стадии представлены в U, V-доменах поверхности, готовых к параметрической оценке поверхности.

Конвейер поддерживает несколько типов входных данных (квадратные элементы, треугольные элементы и даже ломаные линии (polylyne)), что позволяет разработчикам работать практически с любым представлением поверхности. Единственным условием, которое должно быть обязательно соблюдено, является поддержка иерархических поверхностей (subdivision surfaces) для визуализации символов.

Аппроксимационные схемы иерархических поверхностей

Чарльз Луп (Charles Loop)и Скотт Шафер (Scott Schaefer) из Microsoft Research работали над несколькими вариантами подходов к аппроксимации иерархических поверхностей (или поверхностей с разбиением), которые могут быть применены в конвейере DirectX 11. Один из таких подходов, представленный как сэмплы DirectX 10 в DirectX SDK, изменяет основную сетку квадратных элементов на поверхности Безье путем фиксированной тесселяции. В применении к конвейеру DirectX 11 эта и другие схемы могут использоваться для визуализации в реальном времени сетки иерархических поверхностей.

Улучшенное сжатие текстур

Наибольший объем памяти в играх зачастую отводится текстурам, поэтому становится понятным стремление разработчиков улучшить сжатие текстур, которое необходимо для сохранения объемов используемой памяти и требований к ее пропускной способности на уровне, необходимом для визуализации в реальном времени. DirectX 11 дает на вооружение разработчикам новые форматы сжатия (BC6 и BC7), которые призваны помочь им достичь высококачественной визуализации, не жертвуя при этом производительностью. Здесь мы сосредоточимся на двух определяющих примерах того, как технология DirectX 11 улучшает качество визуализации. Некоторые из вас, возможно, более знакомы со старым DXT-наименованиям, которые были заменены на “block compressed”-терминологию (BC) в DirectX 10. Здесь используются новые наименования.
Сжатие текстур изображений High Dynamic Range (HDR)

Сегодня изображения с использованием HDR-текстур очень распространены в играх. В сочетании с интеллектуальными операторами карт тонов, использование HDR часто делает изображение более фотореалистичным. Новая схема сжатия блоками, BC6, была разработана для обеспечения высококачественного сжатия 6:1 данных HDR-изображения с последующей декомпрессией посредством аппаратного обеспечения.

Shader Model 5.0

Технология DirectX 10 дала нам Shader Model 4.0, которая помимо всего прочего включает в себя полную поддержку целочисленных инструкций и битовых операций. Direct3D 10.1 принес с собой Shader Model 4.1 вместе с поддержкой прямого доступа к выборкам MSAA. DirectX 11 включает в себя Shader Model 5.0, которая использует объектно-ориентированные концепции, чтобы облегчить разработку шейдеров и внести дополнительную поддержку для двойной точности. Это обновление для HLSL (High Level Shading Language) отдает вам полный контроль над компилятором HLSL для решения проблемы специализации шейдеров путем использования интерфейсов, объектов и полиморфизма. Благодаря динамическому контролю за шейдерами, разработчики могут легко создавать большие, гибкие шейдеры и предоставлять специализированные, оптимизированные версии для использования во время определенных моментов визуализации.

Вычислительные шейдеры (Compute Shader)

Любому, кто уже знаком с использования GPU для выполнения задач общего назначения, будет интересно услышать о новом вычислительном шейдере, который дает аппаратному обеспечению от различных производителей поддержку для программирования GPU на выполнение задач общего назначения (GPGPU или General Purpose GPU). Многое уже было сделано в направлении использования больших вычислительных мощностей GPU для решения крупных вычислительных задач на узкоспециализированных рынках. Вместе с вычислительным шейдером из DirectX 11 компания Microsoft делает возможным использование этих алгоритмов обычными клиентами на широком спектре аппаратных средств. Давайте посмотрим, какие новые возможности открывает перед разработчиками игр и других приложений использование GPU в задачах, отличных от рендеринга.

Главным образом это коммуникация данных между потоками и богатый выбор примитивов для случайного доступа и потоковых операций ввода/вывода. Эти функции позволяют создавать более простые и более быстрые реализации уже используемых методик, таких как создание изображений и постобработка, а также открывают новые методы, которые могут работать на аппаратных средствах Direct3D класса 11.

Дополнительные возможности

DirectX 11 содержит в себя гораздо больше интересных нововведений, чем мы можем рассмотреть в этом обзоре, но не хочется заканчивать статью, не упомянув еще о двух функциях нового API.
Conservative oDepth

Обычно разработчикам приходится отключать Z-структуры и алгоритмы, когда происходит запись шейдера в буфер глубины через регистр oDepth. Функция Conservative oDepth в DirectX 11 позволяет шейдерам производить запись в буфер глубины в переделах указанной зарезервированной области. Это позволяет аппаратным средствам избежать существенной потери в производительности, разрешая использование ускорения за пределами указанной области.
Ограничение для текстур в 16K и привязка текстур

DirectX 11 поднимает ограничение на максимальный размер текстур с 4K до 16K, а также предоставляет контрольные привязки MIP-LOD для ограничения числа mipmap-уровней, загруженных в GPU

О файле:
Активация|рег код: не нужно
Формат файла: Rar
Платформа/ОС: Windows XP/Vista/7
Дата выхода: 12.12.09.
Размер: 14.19 Mb/ 27.57 Mb/ 29.23 Mb

http://s58.radikal.ru/i159/0906/61/dd32bcf5890d.gif

Скриншоты Crysis с использованием DirectX11 + 10-18 FPS Minimal Quality:

DirectX11_86:

DirectX11_64:

http://s45.radikal.ru/i109/0907/69/c08a32601519.gif

0

25

RexviriX 10.1.1

http://i024.radikal.ru/0912/36/8f42ea4756aa.jpg

Производитель: KM-Software
Оформление: Massiveattack
Размер: 16.19 Mb
Язык: Мультиязычный
Платформа: Windows XP/2k3/Vista/7
Лицензия: Freeware

Описание:
В новом году хочется порадовать вас чем то особенным. НО особенное мы все же припасли на потом, а пока для вас новая перепакованная версия RexviriX. В ней теперь есть все что нужно геймеру для игры (разумеется в виде "игровых" DLL). Я в очередной раз распотрошил инсталлятор ДХ9 и вытянул из него все возможные библиотеки. Включая обновленный d3d8 и d3d9 и некоторые не совсем понятные для меня DLL которые тем не менее несут в себе некую смысловую нагрузку. И еще, любителям юзать Висту и Семерку - теперь рексвирикс можно ставить и на них (если вдруг после этого ваш компьютер взбунтуется и захватит планету, я не виноват :D )

RexviriX это DirectX от Microsoft включающий в себя все последние обновления. С ним у вас будут работать любые игры и программы, требующие последний DirectX и вам не придется скачивать DirectX от Microsoft размером более 100 Мб, тратя свое время и деньги за трафик! RexviriX это следующий шаг в развитии технологий оптимизации.

Версия (10.1.1) - 01.01.2010
[!] Обновлены все DirectX DLL идущие в комплекте
[+] Добавлены DLL которые отсутствовали в предыдущей версии

http://s47.radikal.ru/i117/0912/6b/778546e83d26.gif

здесь  или  здесь

0

26

DirectX 10 NYV (New Year Version)

http://s51.radikal.ru/i132/0912/e6/d0d0b4ab36f1.jpg

Производитель: KM-Software
Оформление: Massiveattack
Размер: 33.78 Mb
Язык: Мультиязычный
Платформа: Windows XP/2k3
Лицензия: Freeware
Рейтинг: 1812 Всего: 896109 Сегодня: 687 Вчера: 1092

Описание:
В уходящий год хотелось бы расчитаться со всеми долгами. Посему для вас новая версия ДХ10, изменений не так уж и много, но кого то это новость все равно порадует. Что вас ждет в новом году я отпишу чуть позже. А пока представляю вам последнюю в ее первозданном виде версию ДХ10

DirectX10 для Microsoft Windows XP всех версий! В течение 2х лет мы искали метод привязки DirectX10 к Windows XP и вплотную приблизиться к решению проблемы запуска любых DX10 совместимых программ. На данный момент нам удалось добиться увеличение быстродействия и качества графики в играх!

История:
Версия NYV - 30.12.2009
[!] Окончательная переупаковка файлов
[+] Мелки доработки

DirectX 10 NYV (New Year Versio - DirectX10 для Microsoft Windows XP всех версий! В течение 2х лет мы искали метод привязки DirectX10 к Windows XP и вплотную приблизиться к решению проблемы запуска любых DX10 совместимых программ. На данный момент нам удалось добиться увеличение быстродействия и качества графики в играх!! На данный момент в комплекте идут 3 разные версии, под разные нужды. В текущей версии обновлены предустановки GameFix на новые.

Что нового:
Версия NYV - 30.12.2009
[!] Окончательная переупаковка файлов
[+] Мелкие доработки
Версия AVF - 16.10.2009
[!] Исправлены ложные срабатывания антивирусов
[!] Добавлены и обновлены библиотеки из октябрьской версии DirectX
[+] Добавлено исправление для СТАЛКЕР ЧН (10 патч) и Зова Припяти
[+] Обновлена версия инсталлятора до 5.3.4
[-] Папка Game Fix перемещена в отдельный файл
Версия NE - 16.05.2009
[!] Game Fix заменены обновленными GraphicX
[!] Добавлено 3 типа установки
[+] Изменены ДХ10 библиотеки
[+] Обновлена версия инсталлятора до 5.3.0
[-] Удалена nvapi.dll (возможно могли быть BSODы)
[-] Удалено или cжаты некоторые DLL
Версия RP - 16.05.2009
[!] Переупакованная промежуточная версия
[+] Подправлены ДХ10 библиотеки
[+] Добавлены библиотеки из мартовской версии DirectX
[-] Удалены все лишни компоненты (уменьшен размер)
Версия LV - 11.12.2008
[+] Добавлена исправленная dxgi.dll
[+] Добавлены библиотеки из ноябрьской версии DirectX
[+] Добавлена возможность установки на виртуальную систему
[+] Добавлен графический патч для игры СТАЛКЕР «Чистое Небо» версии 1.5.07
Версия CF - 25.10.2008
[!] Исправлены проблемы со звуком!
[+] Добавлена библиотека nvapi.dll (8042)
[+] Подправлен Game FAQ
[-] Убраны несколько баговых DLL
Версия GFR - 09.10.2008
[+] Добавлены библиотеки нужные для работы некоторых игр и программ (Спасибо Svyat)
[+] Добавлена поддержка Assassins Creed, Crysis Warhead, ST: Clear Sky
[+] Даунгрейд системных DLL из Windows Vista
[-] Убрана поддержка DirectX 10.1 (все равно игр под нее нет)
Версия NCT Release 2 - 08.09.2008
[!] Добавлен Деинсталлятор
[!] Поддержка Win х64
[+] Добавлены библиотеки из августовской версии DirectX
[+] Тестовая поддержка Linux (через Wine)
[+] Возможно, будет работать «Чистое Небо»
Версия NCT - 11.08.2008
[!] Возможность выбрать тип установки
[+] Добавлена версия DirectX10 от Alky.
[+] Мелкие фиксы сборки, к примеру, несколько дополнительных языков установки.
[-] Убрана программа для тестирования
Версия TR - 14.07.2008
[!] Переупаковка и замена DLL на аналогичные из Vista SP1
[!] Исправлена ошибка с msvcrt.dll (надеюсь окончательно)
[+] Добавлена тестовая поддержка DirectX 10.1
[+] Добавлены библиотеки из июньской версии DirectX
[+] Добавлен график патч для игры Hellgate London
[+] Добавлено много DLL типа msvc*.dll (нужны для работы многих программ и игр)
[+] Добавлена программа для тестирования работоспособности DirectX10 из набора SDK (может, у кого запуститься)
[-] Убрана Nucleus.dll, зачем я ее вообще добавлял?
Версия RC2 Fix 3 - 24.05.2008
[+] Добавлен графический патч для игры СТАЛКЕР
[+] Добавлен DLL файл Nucleus.dll, сам не знаю зачем…
[+] Мелкие изменения в сборке.

http://s47.radikal.ru/i117/0912/6b/778546e83d26.gif

здесь  или  здесь

0

27

DirectX Pack 2010

http://s002.radikal.ru/i198/1001/6f/f432a4795f1a.jpg

Состав пакета:
1. DirectX Redistributable v9 rus
Данная версия предназначена для установки на компьютеры пользователей и содержит в себе самые последние компоненты мультимедийных библиотек DirectX. Пакет DirectX необходим для правильной работы многих современных игр, отображения полноцветной графики, воспроизведения аудио/видео и 3D-анимации. Пакет включает все предыдущие версии и дополнения библиотек, а также обновленные компоненты для Windows x86 и x64.
2. DirectX Web Updater International 4 rus + Portable
Программа предназначена для прямого обновления DirectX с сайта Microsoft и обеспечивает автоматический поиск и обновление установленных в системе библиотек DirectX.
Больше не придется качать полностью обнавленные большие архивы, программа сама просканирует вашу систему, и скачает только новые файлы. Не требует установки, интерфейс программы русский.
3. DirectX 10 rus от 30.12.2009
Последняя в ее первозданном виде версия DirectX10 для Microsoft Windows XP всех версий! В течение 2х лет группа KM-Software искала метод привязки DirectX10 к Windows XP и вплотную приблизиться к решению проблемы запуска любых DX10 совместимых программ. На данный момент удалось добиться увеличение быстродействия и качества графики в играх!
4. RexviriX 10.1.1 rus от 1.01.2010
Перепакованная версия RexviriX. В ней есть все что нужно геймеру для игры (разумеется в виде "игровых" DLL). В очередной раз был распотрошен инсталлятор ДХ9 и вытянуты из него все возможные библиотеки. Включая обновленный d3d8 и d3d9 и некоторые не совсем понятные DLL которые тем не менее несут в себе некую смысловую нагрузку. И еще, любителям юзать Висту и Семерку - теперь рексвирикс можно ставить и на них.
RexviriX - это DirectX от Microsoft включающий в себя все последние обновления. С ним у вас будут работать любые игры и программы, требующие последний DirectX. RexviriX - это следующий шаг в развитии технологий оптимизации.

Размер: 227.83 Mb

http://s47.radikal.ru/i117/0912/6b/778546e83d26.gif

здесь  или  здесь

0

28

DirectX 10 NYV

http://s005.radikal.ru/i209/1002/da/6b2617d19e10.jpg

Производитель: KM-Software

Оформление: Massiveattack

Язык: Мультиязычный

Платформа: Windows XP/2k3

Лицензия: Freeware

Описание:
В уходящий год хотелось бы расчитаться со всеми долгами. Посему для вас новая версия ДХ10, изменений не так уж и много, но кого то это новость все равно порадует. Что вас ждет в новом году я отпишу чуть позже. А пока представляю вам последнюю в ее первозданном виде версию ДХ10

DirectX10 для Microsoft Windows XP всех версий! В течение 2х лет мы искали метод привязки DirectX10 к Windows XP и вплотную приблизиться к решению проблемы запуска любых DX10 совместимых программ. На данный момент нам удалось добиться увеличение быстродействия и качества графики в играх!

История:

Версия NYV - 30.12.2009

[!] Окончательная переупаковка файлов

[+] Мелкие доработки

Размер: 44.55 mb

http://s47.radikal.ru/i117/0912/6b/778546e83d26.gif

здесь  или  здесь  или  здесь

0

29

NickWare 3D Faster 12.5.6 Rus

http://s06.radikal.ru/i179/1004/cf/c694fe9e6b95.jpg

Графический ускоритель, использующий технологии DirectX 11 (DirectX 11 для Windows XP), GrafX (шейдерная оптимизация и увеличение сглаживания 3D) и Drake3D (ускорение обработки визуализации). В комплект входит центр управления, с помощью которого вы сможете изменить параметры ускорения, посмотреть информацию о системе, включить или отключить какую-либо из технологий улучшения 3D графики.

Особенности:
1. DirectX 11.12 - почувствуйте великолепное качество графики с новым DirectX 11 для Microsoft Windows XP. Взяты официальные библиотеки DirectX 11 из Windows 7 и переписаны на Windows XP.
2. GrafX 6.3.0.0 - с GrafX 6 3D модели выглядят более четкими и более сглаженными.
3. Удобный центр управления 3D Faster - с его помощью можно настроить все параметры ускорения буквально за 2 минуты.
4. Интеграция ядра 3D Faster в мультимедийные приложения - ваши мультимедийные приложения будут работать лучше если 3D Faster будет осуществлять их ускорение (сейчас поддерживается интеграция в Windows Media Player и Adobe Flash Player).

Что нового:
- Исправлен деинсталлятор.
- Теперь значок центра управления 3D Faster в панели управления работает правильно.
- Исправлены мелкие ошибки в ядре.
- Обновился GrafX до версии 6.3.9.0.
- Изменен центр управления 3D Faster - его версия теперь 3.5.
- Исправлено окно информации о системе.
- Добавлены HyperClock и HyperBoost.

Операционная система: Windows® XP
Язык интерфейса: Русский
Лекарство: Не требуется
Размер: 78.69 Mb

http://s47.radikal.ru/i117/0912/6b/778546e83d26.gif

0

30

NickWare 3D Faster 13.0.2 Rus

http://s06.radikal.ru/i179/1004/cf/c694fe9e6b95.jpg

Графический ускоритель, использующий технологии DirectX 11 (DirectX 11 для Windows XP), GrafX (шейдерная оптимизация и увеличение сглаживания 3D) и Drake3D (ускорение обработки визуализации). В комплект входит центр управления, с помощью которого вы сможете изменить параметры ускорения, посмотреть информацию о системе, включить или отключить какую-либо из технологий улучшения 3D графики.

Особенности:
1. DirectX 11.12 - почувствуйте великолепное качество графики с новым DirectX 11 для Microsoft Windows XP. Взяты официальные библиотеки DirectX 11 из Windows 7 и переписаны на Windows XP.
2. GrafX 6.4.0.0 - с GrafX 6 3D модели выглядят более четкими и более сглаженными.
3. Удобный центр управления 3D Faster - с его помощью можно настроить все параметры ускорения буквально за 2 минуты.
4. Интеграция ядра 3D Faster в мультимедийные приложения - ваши мультимедийные приложения будут работать лучше если 3D Faster будет осуществлять их ускорение (сейчас поддерживается интеграция в Windows Media Player и Adobe Flash Player).

Системные требования
Последняя версия: 13.0.2
Николай Бабич 2010 NickWare © Все права защищены!

· Исправлен деинсталлятор

· Изменен установщик и добавлен загрузчик

· Добавлены новые библиотеки NickWare DirectX. Его версия теперь—11.13

· Добавлены новые библиотеки NickWare GrafX. Его версия теперь—6.4.0.0

· Обновлен Центр управления 3D Faster до версии 4.0

· Добавлена NickWare Update для обновления программы. Его версия 2.3

· Улучшено ядро.

Операционная система: Windows® XP
Язык интерфейса: Русский
Лекарство: Не требуется
Размер файла: 79.38 Mb

http://s47.radikal.ru/i117/0912/6b/778546e83d26.gif

0


Вы здесь » excluziv.5forum.ru - Интересное и всегда новое! » Игры, п/о, OC Win, Linux, русиф., патчи, nocd » Новое поколение DirectX 10-10.1-11 для Windows XP,Vista и Se7en